휴먼 / 컴퓨터 인터페이스 작동 방식 (인포 그래픽)

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사용자 인터페이스의 오랜 역사는 1950 년대의 기본 펀치 카드 시절부터 1960 년대의 입력 된 명령 행을 통해 오늘날과 그 이후의 친숙한 창과 아이콘에 이르기까지 수십 년에 걸쳐 있습니다.

휴먼 / 컴퓨터 인터페이스 개발을 제한하고 가능하게하는 세 가지 요소가 있습니다.

  • 컴퓨팅 파워 : 점점 더 강력한 컴퓨터 하드웨어로보다 정교한 소프트웨어 상호 작용이 가능합니다.
  • 발명가의 상상력 : 소프트웨어 설계자는 증가하는 컴퓨터 성능을 활용하는 새로운 상호 작용을 계획합니다.
  • 시장 : 대기업 고객과 iPad와 같은 인기있는 소비자 장치에 의해 구동됩니다.

컴퓨터 인터페이스 이정표의 타임 라인 :

1822 : Babbage Analytical Engine은 그 시대 이전에 100 년이 넘도록 구상 된 빅토리아 시대의 개념으로,이 기계식 컴퓨터는 캠, 클러치, 크랭크 및 기어를 물리적으로 조작하여 프로그래밍했을 것입니다.

1950 년대 : 펀치 된 카드는 18 세기에 자동 직물 직기를 제어하기 위해 처음 사용되었습니다. 19 세기 후반에이 카드는 간단한 테이블 머신에 데이터를 입력하는 데 사용되었습니다. 1950 년대 전자 컴퓨터의 출현으로 IBM의 펀치 카드는 컴퓨터에 데이터와 명령을 입력하는 주요 수단이되었습니다.

1960 년대 : CLI (명령 줄 인터페이스). 텔레타이프 키보드는 초기 컴퓨터에 연결되어 사용자가 명령을 입력 할 수 있습니다. 나중에 음극선 관 (CRT)이 디스플레이 장치로 사용되었지만 컴퓨터와의 상호 작용은 텍스트 전용이었습니다.

1951 : 라이트펜. MIT에서 제작 된이 펜은 유리면 진공관 CRT 모니터 용으로 개발 된 감광성 스타일러스입니다. 펜은 화면의 밝기 변화를 감지합니다.

1952 년 : 트랙볼. 원래 항공 교통 관제 및 군사 시스템 용으로 개발 된 트랙볼은 1964 년 MIT 과학자들의 컴퓨터 사용에 맞게 조정되었습니다. 작은 볼이 사용자에 의해 회전함에 따라 센서는 볼의 방향 변화를 감지 한 후, 컴퓨터 화면에서 커서의 위치.

1963 : 마우스. Douglas Englebart와 Bill English는 캘리포니아 주 팔로 알토에있는 Stanford Research Institute에서 최초의 컴퓨터 마우스를 개발했습니다.이 장치는 단일 버튼과 두 개의 기어 휠이 서로 수직으로 배치 된 나무 블록이었습니다.

1972 년에 Bill English와 Jack Hawley는 Xerox PARC에서 일하면서 두 개의 롤러 휠을 금속 볼 베어링으로 ​​교체하여 움직임을 추적했습니다. 공을 사용하면 마우스가 원래 마우스처럼 한 축이 아닌 어떤 방향 으로든 움직일 수있었습니다.

1980 년에 광 마우스는 두 명의 다른 연구원에 의해 동시에 개발되었습니다. 두 가지 모두 특별한 마우스 패드가 필요했고 특수 센서를 사용하여 밝고 어두운 것을 감지했습니다. 오늘날의 광학 마우스는 모든 표면에서 작동하며 LED 또는 레이저를 광원으로 사용할 수 있습니다.

1980 년대 : 그래픽 사용자 인터페이스. Xerox Star 8010은 마우스와 함께 아이콘과 폴더가있는 비트 맵 창 기반 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)를 제공하는 최초의 상용 컴퓨터 시스템입니다. 이러한 기술은 원래 Alto라는 실험 시스템을 위해 개발되었으며, Xerox Palo Alto Research Center (PARC)에서 개발되었습니다.

Xerox 워크 스테이션 시스템은 업무용으로 제작되었으며 수만 달러의 가격표가있었습니다. Apple Macintosh는 고급 흑백 그래픽 인터페이스와 커서를 화면에 배치 할 수있는 마우스를 포함하는 최초의 소비자 수준 컴퓨터였습니다.

1984 : 멀티 터치. Bell Labs의 Bob Boie가 첫 번째 투명 멀티 터치 스크린 오버레이를 개발했습니다. 그의 장치는 전압이인가 된 전도성 표면과 CRT 디스플레이 (음극선 관) 위에 놓인 터치 센서 배열을 사용했습니다. 인체의 자연적인 전하 보유 능력은 표면을 만질 때 국소적인 전하 축적을 야기하며, 필드의 교란 위치를 결정할 수있어 사용자가 손가락으로 그래픽 객체를 조작 할 수 있습니다.

2000 년대 : 자연스러운 사용자 인터페이스. 자연스러운 사용자 인터페이스 (NUI)는 키보드 나 터치 스크린과 같은 입력 장치를 사용하지 않고 사용자의 신체 움직임과 음성 명령을 감지합니다. Microsoft는 2009 년에 Kinect라는 Project Natal을 출시했습니다. Kinect는 X-box 360 비디오 게임 시스템을 제어합니다.

미래 : 직접 뇌-컴퓨터 인터페이스. 궁극적 인 컴퓨터 인터페이스는 생각 제어입니다. 뇌로 컴퓨터를 제어하는 ​​연구는 1970 년대에 시작되었습니다. 침습적 BCI는 사고 충동을 감지하기 위해 뇌에 센서를 이식해야합니다. 비 침습성 BCI는 임플란트없이 두개골을 통해 전자기파를 읽습니다.

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